FliSoL

Posted by RetroMan | Miscelanea

Equipo Organizador

  • Usuarios de Software Libre de Jujuy (USL Jujuy)

Lugar y Horario

Lugar

  • Biblioteca Pupular Bartolome Mitre – Tilcara – Rivadavia 388

https://www.openstreetmap.org/#map=18/-23.57601/-65.39182&layers=HN

Horarios

  • Mañana: 09:30 a 13:15 hs.
  • Tarde: 15:00 a 19:30 hs.

Actividades y Conferencias

En la mañana

  • 9:30 Acreditaciones
  • 10:00 a 10:30 ==> Introducción al Software Libre – Débora Analia Sudañez – Comunidad USLJujuy

  • 10:30 – 11:15 ==> ¿Por qué programar con software libre? – David Rearte – Ricardo Vilte -Augusto Caligares

  • 11:30 – 12:15 ==> Red Chaski en La Quiaca – Nicolás Pertierra – Atalaya Sur

  • 12:30 – 13:15 ==> Arreglando el desorden con Git y GitFlow – Abel Antonio Cerda

En la tarde

Los stands estarán disponibles desde horas 15:00 a 19:30 de manera que todo el público pueda acceder a cada actividad cuando desee y el tiempo que requiera

  1. Prototipos rápidos con Arduino
  2. Desarrollo de aplicaciones mobile
  3. Radios Libres
  4. Install Fest

Mini Stands

  1. Servidor owncloud para biblioteca
  2. Pc Programas Libres
  3. RetroPi Arcade

Les traigo acá un breve y practico tutorial de como funciona y como usar el bucle FOR en c++. Incluye dos alternativas usado con iteradores. Espero que le guste y hasta la próxima entrega.

Estamos cercanos a los dias de la celebración de Pascuas, leyendo sobre como se implementa la fecha en que cae, se me ocurrió escribir el siguiente desafío.

El Computus es el cálculo de la fecha de Pascua. A principios del siglo IV había en la cristiandad una gran confusión sobre cuándo había de celebrarse la Pascua cristiana o de Pascua de Resurrección, con motivo del aniversario de la resurrección de Jesús de Nazaret. Habían surgido en aquel momento numerosas tendencias o grupos de practicantes que utilizaban cálculos propios. (Wikipedia: Calculo de Pascua)

Escribí mi versión en C++ para que sirva de guía y se animen a escribirlo en otros lenguajes o a mejorar este codigo.

 

:

Continuando con los tutoriales hoy le traigo un video de como usar la estructura de control de repetición por contador While.

Espero les guste, a continuación el video y el código.

 

 

Les presento el primero de una serie de video tutoriales sobre programación, van a ser cortos, concisos, practicos y simples.

Espero que les gusten:

 

 

En este caso se trata de una utilidad on-line para la configuracion de los colores de las terminales Unix.

Terminal Sexy2017-03-30-211023_799x405_scrot

Recomendable para crear archivos de configuracion tales como Xresourses.

Desafio “protoraiz”

Posted by RetroMan | Desafios

Les traigo un nuevo desafío que se me ocurrió en una noche de insomnio. La raíz cuadrada de un numero es aquel numero que elevado al cuadrado resulta en el numero original.

Le llame “protoraiz” a aquel divisor de un numero dado que elevado al cuadrado es el mayor de los divisores que no supera al número dado.

Por ejemplo: para el número 12

Divisores = 1, 2, 3, 4, 6, 12

Protoraiz de 12 = 3 (por cuanto 3³ = 9 siendo el mayor divisor que elevado al cuadrado no supera el número inicial)

Veamos otro ejemplo: para el numero 64

Divisores: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64

Protoraiz de 64 = 0 (en esta caso coincide con la raíz propiamente dicha)

El desafío consiste en escribir un programa que reciba como entrada un numero natural y devuelva su protoraiz.

Escribi un programa para que me sume todos los numeros naturales menores a N, siendo N ingresado por teclado, por ejemplo si ingresamos 4 calcula la suma de (1 + 2 + 3 +4 = 10). Pero resulta que cometi un error por lo que el programa devuelve mal el resultado.

El desafio consiste en encontrar el error en mi codigo para que el programa funcione correctamente.

 

Cada vez que aprendemos un nuevo lenguaje de programacion nos encontramos en la disyuntiva de optar por las librerias adecuadas para cada necesidad, una de estas necesidades es la seleccion de un conjunto de widgets para el desarrollo de la interfaz de usuario. En el caso especifico de Python las alternativas para cubrir esta necesidad son varias. En esta serie de apuntes comenzaremos a investigar y desarrollar breves tutoriales que mostrara algunas de estas librerias en suficiente profundidad como para conocer las prestaciones basicas de la misma. En esta primera entrega nos referiremos a la libreria de widgets wxPython, en entregas futuras abordaremos otras opciones como TKInter, QT, etc. Tambien se prentende presentar una metodologia basica de programacion de interfaces de usuarios graficas e introducir en las buenas practicas de programacion. Para ello crearemos una aplicacion sencilla donde se pueda aplicar los conocimientos adquiridos.

Objetivos:

  • Conocer las tecnicas basicas de programacion de GUIS
  • Comprender cada uno de los metodos y parametros usados por wxPython
  • Servir de base para el desarrollo de nuestras propias aplicaciones

Temas:

  • La creacion de un programa con interfaz de usuario grafica GUI
  • Creacion de widgets
  • Incorporacion de widgets en los contenedores
  • Vincular y manipular eventos
  • Manipular los valores de los widgets

El documento esta escrito de manera lineal y con la informacion estrictamente necesaria para comprender lo que se prentende enseñar, se explica paso a paso y de manera incremental la creacion de un pequeña aplicacion detallando los aspectos necesarios para la comprension sin abundar en detalles que puedan resultar confusos, luego el lector podra profundizar en los conceptos necesarios, para ello al final del documento se sugiere lectura relacionada.

Paso 1: Importacion del modulo

Lo primero que tenemos que hacer es importar el modulo, para poder hacerlo es importante no olvidarse que tenemos que tener instalado tanto el interprete de python como las librerias wxPython, en Debian la instalacion de ambos se hace con apt-get con los siguientes comandos:

Veamos ahora el codigo fuente de nuestro primer programa:

Vamos a usar para corroborar el correcto funcionamiento el manejo de excpciones de python mediante try y except, intenta importar el modulo, si la importacion no da errores continua, en caso de producirse un error lanza una excepcion y muestra un mensaje de error.

Paso 2: Creacion de una clase

Python es un lenguaje de programacion orientado a objetos, por lo tanto lo logico es que nuestra aplicacion sea una clase, en wxPython, heredamos de wx.Frame, que es la clase base para ventanas estándar.

 Paso 3: El constructor

Un GUI es una jerarquía de objetos, un botón puede estar contenido en un panel que figura en una solapa que es contenido en una ventana, etc.

Por lo tanto, cada elemento gráfico tiene un padre (su contenedor, por lo general). Por lo tanto tambien tiene un constructor padre (parent) como parámetro. Hacer un seguimiento de los padres es muy útil cuando tenemos que mostrar/ocultar un grupos de widgets, redibujar la pantalla o simplemente destruirlas cuando la aplicación termina. Asi, simpleapp_wx hereda de wx.Frame, por lo que tenemos que llamar al constructor wx.Frame (wx.Frame.__init__ ()).

El objeto wx.Frame tiene dos parámetros: id (identificador del widget) y title (el título de la ventana).

Paso 4: Mantener relacion con el padre

Es una buena costumbre, cuando se realiza la construcción de cualquier tipo de componente GUI, mantener una referencia a nuestra clase padre.

 Paso 5: Inicializacion de nuestro GUI

Usualmente es mejor tener la porción de código que crea todos los elementos GUI (botón, campos de texto …) separado de la lógica del programa. Es por eso que creamos el metodo initialize(). Vamos a crear todos los widgets (botones, campo de texto, etc) en este método.

En wxPython tenemos que usar self.Show(True) para forzar que la ventana se muestre en pantalla (de lo contrario permanecera oculta).

 Paso 6: Creación de la clase principal

Ya tenemos un clase completamente funcional y sintacticamente correcta, vamos a usarla!

Creamos una funcion main que se ejecuta cuando el programa se invoca desde la línea de comandos.

En wxPyhon, es obligatoria la instanciacion de un objeto wx.App () antes de la creación de los elementos del GUI. Por lo que hacemos app = wx.App (). Luego instanciamos nuestra clase (frame = simpleapp_wx ()). Asimismo, no le asignamos ningun padres (None), porque es el primer elemento GUI que vamos a construir. Usamos -1 a dejar a wxPython elegir un identificador (id) propio. Y damos nuestra ventana un título: «Mi aplicacion».

Paso 7: Entramos en el loop

Ahora, le tenemos que decir a nuestro programa que entre en un bucle esperando eventos, esto lo hacemos con mainloop ()

Esto significa que cada programa entra en un bucle “infinito”, ya veremos que no tanto, a la espera de eventos (ej. clic en un botón, pulsacion de una tecla, alguna accion con el raton, etc.) En wxPython el bucle principal recibirá estos eventos y los manejara en consecuencia. Esto se llama programacion event-driven o controlada por eventos (debido a que el programa no hará nada, sino esperar los eventos, y sólo reaccionara cuando se reciba uno de ellos).

Ya estamos en condiciones de ejecutar nuestro programa y ver el primer resultado, yo programo desde VIM, por lo que hago lo siguiente, :w para grabar, luego :!python % para ejecutar el interprete y pasarle como parametro el archivo que actualemente se encuentra en el buffer. Si usa otro editor grabe el programa y desde linea de comandos cambiele los permisos para hacerlo ejecutable por el dueño con:

Luego invoquelo de la siguiente manera:

Podremos ver nuestro programa en accion, por una parte es estimulante ver una ventana en modo grafico con todos los botones y el aspecto identico al resto de nuestras ventans, pero por otra parte es decepcionante ver la ventana vacia, por lo que en los proximos pasos iremos poblandola con widgets.

Paso 8: Diseño de interfaz

Hay varias manera de incrustar widgets en una ventana (o en otro contenedor): Añadir apilados horizontalmente, verticalmente, en una grilla, etc

Existen diferentes clases, llamadas gestores de diseño (layout managers), capaces de colocar los widgets en los contenedores de diferentes maneras. Algunos son más flexibles que otros. Cada contenedor (ventana, panel, solapa, diálogo …) puede tener su propio gestor de diseño.

Yo recomiendo el gestor de diseño grid (grilla). Se trata de una simple grilla donde se pueden incrustar los widgets, algo parecido a una tabla con filas y columnas donde se pueden ir incroporando nuestros elementos. Por ejemplo: Ponga un botón en la columna 2, fila 1. Ponga una casilla en la columna 5, fila 3. etc.

En wxPython, para crear el gestor de diseño del tipo grilla usamos grilla=wx.GridBagSizer() y luego le indicamos a nuestra ventana que lo use (self.SetSizerAndFit(grilla)).

Obtendremos una ventana minima que puede ser redimensionada.

Paso 9: Agregar un widget de entrada de texto

Los pasos para agregar un widget a un contenedor son dos, primero debemos definirlo para crearlo, luego lo agregamos a un gestor de diseño, vamos por partes entonces.

Crear del widget

El objeto que vamos a crear es una netrada de texto en wxPython esa clase se lla TextCtrl y lo hacemos asi (self.entrada=wx.TextCtrl()), pasamos como parametro self y el padre, porque nuestra ventana será el padre de este widget, es decir que aparecera dentro de nuestra ventana.

TextCtrl reciba dos parámetros ademas de self, -1 (para que wxPython asigne automáticamente un identificador), y el texto a mostrar (value=u”Enter text here.”).

Tenga en cuenta que mantenemos una referencia a este widget en nuestra clase: self.entrada =…, esto se debe a que tenemos que acceder a ella más adelante, desde otros métodos.

Agregar el widget

Ahora, lo agregaremos a nuestros gestor de diseño (GridBagSizer).

Llamamos al metodo .Add() de nuestra grilla, le pasamos el widget que acaba de crear (self.entrada) y sus coordenadas de ubicacion en la grilla (0,0) y (1,1) que es el espaciado alrededor del widget. En nuestro caso, el widget no se extienden a varias celdas, wx.EXPAND le dice al gestor de diseño (grilla) que debe ampliar la entrada de texto si su celda es redimencionada.

Tenemos una ventana con un solo campo de texto. Usted puede incluso ingresar en algún texto por teclado. Pero tenemos un problema, el campo de texto no cambia de tamaño cuando redimenciono la ventana. No se preocupe, hay una buena razón para esto, le dijimos al campo de entrada de texto que debia redimensionarse automáticamente si su columna o celda se expande, pero aún no le especificamos al gestor de diseño (grilla) que cuando la ventana se redimensiona tambien lo debe hacer la grilla. Ya veremos como hacerlo mas adelante.

Paso 10: Agregar un nuevo widget, un boton

Muy simple, ya vimos como hacerlo, crear el botón y añadirlo. Tenga en cuenta que en este caso, no mantenemos una referencia al botón (ya que vamos a leer ni alterar su valor en ningun momento).

Observe como ubicamos el nuevo widget, el boton, usando las coordenadas (0,1) sin espaciado. En este punto tenemos una ventana con un campo de texto y un botón.

Paso 11: Agregar otro widget, una etiqueta

Se trata de un StaticText en wxPython. Le pondremos coleres personalizados, usaremos un texto blanco sobre fondo azul, tenemos que llamar dos métodos para ello (SetForegroundColour y SetBackgroundColour), el texto estara alineado a la izquierda por defecto, ubicamos la etiqueta en nuestro gestor de diseño, la grilla, pero esta vez el nuevo widget se extienden a través de dos celdas (de modo que aparezca por debajo del campo de texto y del botón.), para ello se debe especificar un area de (1,2), es decir una celda verticalmente, y dos celdas horizontalmente. Finalmente para la expancion de la etiqueta usamos wx.EXPAND.

Ya tenemos tres widgets en nuestra aplicacion, todavia no hacen nada ni se ven bien cuando redimensionamos la ventana, pero seguiremos mejorando nuestro programa.

Paso 12: Habilitar redimensionamiento

Ahora le decimos a la gestor de diseño que tiene que cambiar el tamaño de sus columnas y filas cuando la ventana es redimensionada. Sólo la primera columna (0), para ello usaremos AddGrowableCol(), Tenga en cuenta que hay otros parámetros. Por ejemplo, algunas columna pueden crecer más que otras cuando se cambia el tamaño, eso se logra con el parámetro es de peso (En nuestro caso, simplemente se debe poner en 1).

Ahora intente cambiar el tamaño de la ventana. El campo de texto y la etiqueta azul ahora cambian de tamaño correctamente para adaptarse al tamaño de la ventana. Pero no se ve tan bien cuando redimensionamos la ventana verticalmente.

Paso 13: Agregar limitaciones

Vamos a añadir un contraint de modo que el usuario sólo pueda modificar el tamaño de la ventana horizontalmente. En consecuencia, para impedir el cambio de tamaño vertical de la ventana especificaremos el ancho y alto máximos y mínimos de la ventana, establecemos el alto mínimo y máximo de nuestra actual ventana (self.GetSize().y) a fin de que la ventana no se puede cambiar el tamaño verticalmente. Para ello dejamos en los valores -1 y -1 para el ancho (y) anchura de manera que la ventana puede ser libremente redimensionada horizontalmente (-1 significa “Sin límite”).

 

Paso 14: manejador de eventos y modificacion de atributos

Los manejadores de eventos (event handler) son métodos que se llaman cuando algo sucede en el GUI. Relacionamos en el manejador de eventos widgets especificos con eventos puntuales. De esta forma decimos que es lo que tiene que hacer la aplicacion ante cualquier evento que pueda ser capturado, por ejemplo, cuando se hace clic con raton sobre el boton o se presiona ENTER en el campo de texto.

Creamos un metodo SiCliqueaBoton(), método que se llama cuando se hace clic en el botón. Tambien creamos un metodo SiPulsamosEnter(), método que se llamará luego de presionar ENTER en el campo de texto. Observe que es necesario agregar en la entrada el parametro style=wx.TE_PROCESS_ENTER para que este sea capaz de procesar el pulsado de la tecla enter.

En cada uno de estos metodos modificamos a su vez la etiqueta usando el metodoGetValue() para tomar el valor actual del campo de texto y SetLabel() para establecer el nuevo valor de la etiqueta mas una leyenda discrecional con la accion realizada.

 Paso 15: Fijar foco

Como ultimo agregado, haremos que el cambo de entrada de texto obtenga el foco y se seleccione el texto contenido, para ello agregaremos tanto en el metodo initialize como en cada uno de los metodos llamados por lo eventos un par de lineas, self.entrada.SetFocus() y self.entrada.SetSelection(-1,-1). Veamos ahora nuestro programa terminado y lo ejecutemos para probarlo.

Conclusiones

Bueno, eso es todo, espero que les sirva, si encuentran errores por favor me avisan asi lo corrijo. El documento es de libre distribucion, solo me gustaria que se mantenga la autoria, pero, si no lo quiere hacer tambien esta bien, la unica motivacion es compartir conocimientos.

Si quieren profundizar en el uso de wxPython recomiendo los siguientes enlaces:

http://www.wxpython.org/onlinedocs.php

http://wiki.wxpython.org/

http://boa-constructor.sourceforge.net/